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文化部2009年中国网游市场规模258亿元

发布时间:2021-01-20 06:16:09 阅读: 来源:水泥罐除尘器滤芯厂家

昨日,作为网络游戏行业主管部门,文化部首次发布了《2009年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“白皮书”),白皮书回顾了2009年我国网络游戏发展与管理的总体状况,公布了2009年我国网络游戏市场权威数据,预测了今后网络游戏发展与管理的基本思路,对规范网络游戏市场、促进网络游戏行业发展具有重要的指导意义。2009年中国网络游戏市场规模达258亿元人民币

白皮书首先介绍了中国网络游戏市场的现状,指出2009年中国网络游戏市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。

目前存在的问题

同时,该白皮书也指出,目前的网络游戏行业急速膨胀、繁荣发展的过程中,也出现了一些突出问题。而且,由于网络游戏带来的负面影响较为集中和广泛,长期以来被社会舆论关注和聚焦,形成了不利于网络游戏市场稳定繁荣的氛围,破坏了网络游戏行业形象,阻碍了行业的可持续发展。这其中包括低俗、成瘾、权益保障等。

未来监管计划

白皮书指出,在未来的网络游戏监管中,针对网络游戏的内容管理,文化部下发了《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,明确提出建立网络游戏经营单位自我约束机制、完善网络游戏内容监管制度。要求网络游戏企业要创新游戏规则,改变打怪升级为主导的游戏模式,对游戏玩家之间的PK、婚恋系统等进行严格限制,采取技术措施加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制,加强对网游产品研发环节的引导,从源头改善网游内容及沉迷问题。

在未成年人保护方面,除了出台相关法律法规政策外,文化部提出要进一步重视网络游戏内容审查和监督管理,引导网络游戏研发方向,限制有碍于未成年人道德观、价值观、世界观培养的游戏功能,有效解决未成年人沉迷游戏等一系列问题,遏制网络游戏对于未成年人的不良影响,并完善网吧及网络游戏管理工作协调机制。

针对网络游戏虚拟货币问题, 2009年6月,文化部联合商务部发布了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》。从行政管理角度规范虚拟货币的发行、使用、交易等行为,解决网络游戏虚拟货币市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等问题,切实加强管理。

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